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Der anhaltende Boom des App-Ökosystems brach letztes Jahr endgültig zusammen. Eine jährliche Bewertung des Anwendungswirtschaftssystems durch Unternehmensdatensätze für Mobiltelefonanalysen. Ai (ehemals App Annie) stellte fest, dass die Verbraucherausgaben für mobile Apps im Jahr 2021 zum ersten Mal zurückgingen, nachdem sie im Vorjahr einen Anstieg von 19% gegenüber dem Vorjahr verzeichnet hatten. Dem Bericht zufolge gingen die Verbraucherausgaben im Jahr 2022 um 2% zurück und erreichten 167 Milliarden US$. Unterdessen stiegen die Downloads innerhalb von 12 Monaten um 11% auf 255 Milliarden, während allein die für Android-Apps verbrachten Stunden um 9% auf 4,1 Billionen zunahmen.
Die neue Bewertung, die im jährlichen „State of Mobile“-Bericht des Unternehmens zu finden ist, steht im Einklang mit den Verbraucherausgaben in allen App-Stores, einschließlich Android-App-Stores von Drittanbietern in China. Dies zeigt die Auswirkungen eines heruntergekommenen Wirtschaftssystems auf ein zuvor allgemein boomendes Geschäft, bei dem ich jedes Jahr bemerkte, dass Apps mehr Geld einbrachten als im Jahr zuvor.
„Zum ersten Mal verlangsamen makroökonomische Elemente das Wachstum der Mobilfunkausgaben“, sagte Theodore Krantz, CEO von Ai, in einer Ankündigung zu den neuen Erkenntnissen des Unternehmens. „Die Kundenausgaben gehen zurück, während die mobile Nachfrage die goldene Mitte darstellt“, fügte er hinzu.
In den vergangenen Jahren generierten mobile Spiele einen enormen Betrag an Kundenausgaben für Apps, aber da Abonnements zu einer immer häufigeren Möglichkeit geworden sind, Umsätze mit Nicht-Online-Gaming-Apps zu generieren, hat sich diese Lücke geschlossen.
Laut Information.Ai haben sich Nicht-Online-Gaming-Apps bei der Veröffentlichung als widerstandsfähiger in einer schwachen Wirtschaft erwiesen, vielleicht weil Käufer die Apps für einfacher halten als Videospiele. Im Jahr 2022 sanken die Ausgaben für Videospiele um 5% auf $110 Milliarden US-Dollar, während die Ausgaben für Nicht-Videospiel-Apps um 6% auf $58 Milliarden US-Dollar stiegen – letzteres getrieben durch Streaming-Abonnements, Dating-Apps und Kurzvideo-Apps.
Eine weitere Perspektive, die den unverhältnismäßigen Einfluss von Videospielen auf das Wirtschaftsklima verdeutlicht, besteht darin, zu untersuchen, wie viele Spiele im Jahr 2022 einen Umsatz von mehr als $10 Millionen, $100 Millionen oder $1 Milliarden US-Dollar erzielten. In diesem Jahr sank die Anzahl der Spiele in jeder dieser Klassen mithilfe von 1%, 4% bzw. 33%.
Insgesamt übertrafen 1.419 Apps und Spiele im Jahr 2022 die 10-Millionen-US$-Marke pro Jahr, 224 die 100-Millionen-US$-Marke und nur 10 die 1 Milliarde US$-Marke.
Laut dem Stats.Ai-Bericht hat Apple am Dienstag seine eigenen App-Store-Kennzahlen für 2022 veröffentlicht, die eine Liste von $320 Milliarden US-Dollar an Geldern offenlegen, die seit der Gründung der App an Entwickler gezahlt wurden. Während einige niedrigere Konten vermuten ließen, dass auch die Ausgaben der Käufer auf der Plattform gesunken sein könnten, ist es nicht möglich, echte Zahlen zu erhalten, da App-Entwickler insgesamt keine 30%-Gebühr an Apple für die Eingabe zahlen. In-App Käufe. Einige unabhängige Bauunternehmen haben sich möglicherweise auch für eine Preissenkung von Apple für kleine Unternehmen qualifiziert. Darüber hinaus bietet Apple über einige Nachrichtenverlage (z. B. Google) verschiedene Gebührenkonstruktionen für Apps mit Medienzugriff und Benutzerlauf an.
Während der Records.Ai-Bericht zeigt, dass die Kundenausgaben im Jahr 2021 natürlich einen Einbruch erlitten haben, verzeichneten verschiedene Bereiche des App-Finanzsystems einen Boom, einschließlich der täglich pro Benutzer ausgegebenen Zeit, die von bescheidenen 3% 12 Monaten auf 12 Monate auf 5 Stunden anstieg pro Tag in großen Mobilfunkmärkten – oder bis zu 1/3 jedes wachen Tages, stellt das Unternehmen fest.
Unter den zehn analysierten geeigneten Märkten lagen mehrere über 5 Stunden pro Tag, darunter Indonesien, Brasilien, Saudi-Arabien, Singapur und Südkorea. In Saudi-Arabien, Australien und Singapur wuchs die Zeit hingegen mit 68%, 67% und 62% am schnellsten seit vier Jahren , jeweils.
Kunden neigen dazu, die meiste Zeit mit drei Kategorien von Apps zu verbringen, die die Hälfte der auf Mobilgeräten verbrachten Zeit ausmachen: Soziale Medien/verbaler Austausch (19,51 TP3T der Gesamtzeit); Freizeit-/Kurzvideo (17% der Gesamtzeit); und Freizeit/Video-Sharing (12,71 TP3T Gesamtzeit).
Die erste Kategorie – Soziale Medien/Kommunikation – umfasst WeChat, WhatsApp, FB, Messenger, Telegram, LINE und Discord, während Sie in der unterhaltsamen und kurzen Videoklasse TikTok sowie Kwai, Vido Video und Baidu Haokan finden , und Video-Snack. Die letzte Kategorie zum Teilen von Freizeit- und Videoinhalten umfasst lange Videos wie YouTube, YouTube Kids und Bilibili.
Auch die Ausgaben für mobile Werbung stiegen im Jahresvergleich um 14% und erreichten im Jahr 2022 $336 Milliarden US-Dollar, obwohl Information.Ai warnt, dass sich dieser Boom angesichts des finanziellen Gegenwinds verlangsamen wird. Es wird prognostiziert, dass Kurzvideo-Apps wie TikTok und YouTube einen Großteil dieser Werbeausgaben reduzieren werden, da die Social-Media-Systeme langsamer werden.
Auch die Downloads stiegen im Jahr 2022, darunter ein Anstieg der Videospielinstallationen um 81 TP3T gegenüber dem Vorjahr auf 90 Milliarden und die Downloads außerhalb von Spielen auf 165 Milliarden, was einem Anstieg von 131 TP3T entspricht. Zu den allgemeinen Genres, die diesem Trend folgen, gehören Reitsimulation, Hypercasual-Simulation und Videospiel-Simulationsaktivitäten. Die Zahl der App-Downloads wurde durch First-Party-Kredit-Apps (plus 811 TP3T), Apps zum Kaufen, späteren Bezahlen (plus 471 TP3T), Coupons- und Prämien-Apps (plus 271 TP3T) sowie Fonds- und Ausgaben-Tracker (plus 191 TP3T) vorangetrieben.
Hinzu kommt die Tatsache, dass die App-Downloads von Kindern beider Klassen von Krypto-Handels- und Investment-Apps im Jahresvergleich um 551 TP3T zurückgingen.
Das vollständige Dokument befasst sich eingehender mit anderen Mobiltrends im Jahr 2022, darunter einflussreiche Branchen wie Finanzen, Einzelhandel, Soziales, Video, Essen und Trinken, Reisen, Fitness und Fitness/Aktivität und mehr. Die Merkmale der Generation Z werden deutlich hervorgehoben, wie ihr Engagement für Videos, von Menschen erstellte Inhalte, Achtsamkeits-Apps und ihr Hobby, Apps wie Yubo, Hoop und Bumble (mit einer Funktion zum Entdecken von Freunden) zum Finden von Freunden zu nutzen.
Facts.Ai enthüllte außerdem die richtigen 12-Monats-Apps in Bezug auf Downloads, Käuferausgaben und monatlich aktive Benutzer.
Ende des Jahres war TikTok die beste App für Downloads und Käufe, aber Facebook wurde dank monatlich aktiver Kunden immer beliebter.
Das Jahr 2022 bringt eine kleine Wendung, denn Instagram hat TikTok auf dem Spitzenplatz bei den Downloads überholt, die Nummer 1 der anderen beiden Klassen blieb jedoch gleich. Und obwohl viel über den Niedergang von Meta in diesem Jahr gesagt wurde, schützen seine Apps ihre Benutzer immer noch durch aktive Benutzer – fb, WhatsApp, Instagram und Messenger belegen mit Hilfe monatlich aktiver Benutzer die vier begehrtesten Plätze auf der Liste.
Video- und Dating-Apps ziehen nach wie vor die meisten Einnahmen an, wobei Tinder und Disney+ immer noch weit hinter TikTok liegen – das sich auch in Bezug auf die Verbraucherausgaben zur exakten Social-App entwickelt hat. In dem Bericht heißt es, dass TikTok auch in diesem Jahr mit einem Gesamtverbrauch von 1,6 Milliarden US-Dollar an Kundenausgaben die Nr. 2 unter den Nicht-Videospiel-Apps geworden sei – wobei Tinder höhere Umsätze verzeichnete. In diesem Jahr hat TikTok mit Kundenausgaben von über $ 3 Milliarden US-Dollar einen Volltreffer erzielt.
Das App-Finanzsystem verlangsamte sich im Jahr 2022 zum ersten Mal, wobei die Verbraucherausgaben um 2% auf $167 Milliarden sanken, wie Sarah Perez am Anfang auf TechCrunch veröffentlichte