Διαφημίσεις
Η συνεχιζόμενη άνθηση στο οικοσύστημα εφαρμογών τελικά σταμάτησε πέρυσι. Μια ετήσια αξιολόγηση του οικονομικού συστήματος εφαρμογών από την enterprise mobile analytics records.ai (πρώην App Annie) διαπίστωσε ότι οι καταναλωτικές δαπάνες σε εφαρμογές για κινητά μειώθηκαν για πρώτη φορά το 2022, μετά από αύξηση 19,1% σε ετήσια βάση το προηγούμενο έτος. Οι καταναλωτικές δαπάνες μειώθηκαν κατά 21,1% το 2022, σύμφωνα με την έκθεση, φτάνοντας τα 167 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ. Εν τω μεταξύ, οι λήψεις αυξήθηκαν κατά 1,1% σε σχέση με το προηγούμενο έτος, στα 255 δισεκατομμύρια, ενώ οι ώρες που αφιερώθηκαν μόνο σε εφαρμογές Android αυξήθηκαν κατά 9,1%, φτάνοντας τα 4,1 τρισεκατομμύρια.
Η νέα αξιολόγηση, που περιλαμβάνεται στην ετήσια έκθεση "State of Mobile" της εταιρείας, είναι συνεπής με τις καταναλωτικές δαπάνες σε όλα τα καταστήματα εφαρμογών, συμπεριλαμβανομένων των καταστημάτων εφαρμογών Android τρίτων στην Κίνα. Αυτό δείχνει την επίδραση ενός οικονομικού συστήματος σε μια προηγουμένως ακμάζουσα επιχείρηση, όπου κάθε χρόνο οι εφαρμογές αποφέρουν περισσότερα χρήματα από το προηγούμενο έτος.
“Για πρώτη φορά, οι μακροοικονομικοί παράγοντες επιβραδύνουν την αύξηση των δαπανών για κινητά”, δήλωσε ο Διευθύνων Σύμβουλος της Ai, Theodore Krantz, σε ανακοίνωση σχετικά με τα νέα ευρήματα της εταιρείας. “Οι δαπάνες των πελατών μειώνονται, ενώ η ζήτηση για κινητά βρίσκεται στον χρυσό μέσο όρο”, πρόσθεσε.
Τα προηγούμενα χρόνια, τα παιχνίδια για κινητά δημιουργούσαν τεράστιο ποσό δαπανών από τους πελάτες για εφαρμογές, αλλά καθώς οι συνδρομές έχουν γίνει ένας πιο συνηθισμένος τρόπος δημιουργίας εσόδων από εφαρμογές παιχνιδιών εκτός διαδικτύου, αυτό το χάσμα έχει μειωθεί.
Κατά την κυκλοφορία του, οι εφαρμογές που δεν αφορούν διαδικτυακά παιχνίδια αποδείχθηκαν πιο ανθεκτικές σε ένα οικονομικό σύστημα σε ύφεση, σύμφωνα με το Information.Ai, ίσως επειδή οι αγοραστές θεωρούν τις εφαρμογές πιο θεμελιώδεις από τα βιντεοπαιχνίδια. Το 2022, οι δαπάνες για βιντεοπαιχνίδια μειώθηκαν κατά 51,3 εκατομμύρια δολάρια στα 110 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, ενώ οι δαπάνες για εφαρμογές που δεν αφορούν βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκαν κατά 61,3 εκατομμύρια δολάρια στα 58 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ - το τελευταίο οφείλεται στις συνδρομές streaming, στις εφαρμογές γνωριμιών και στις εφαρμογές βίντεο σύντομης διάρκειας.
Μια άλλη οπτική γωνία που καταδεικνύει την δυσανάλογη επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών στο οικονομικό κλίμα είναι η παρατήρηση του πόσα παιχνίδια το 2022 ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, τα 100 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ ή το 1 δισεκατομμύριο δολάρια ΗΠΑ σε έσοδα. Φέτος, ο αριθμός των παιχνιδιών σε καθεμία από αυτές τις κατηγορίες μειώθηκε κατά 1%, 4% και 33%, αντίστοιχα.
Συνολικά, 1.419 εφαρμογές και παιχνίδια ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια ετησίως το 2022, 224 ξεπέρασαν τα 100 εκατομμύρια και μόνο 10 ξεπέρασαν το 1 δισεκατομμύριο.
Σύμφωνα με την έκθεση statsistics.ai, η Apple δημοσίευσε τις δικές της μετρήσεις για το app store για το 2022 την Τρίτη, οι οποίες αποκάλυψαν μια λίστα με 320 δισεκατομμύρια δολάρια σε κεφάλαια που καταβλήθηκαν σε κατασκευαστές από την έναρξη της εφαρμογής. Ενώ ορισμένα χαμηλότερα στοιχεία υποδηλώνουν ότι οι δαπάνες των αγοραστών μπορεί επίσης να έχουν μειωθεί στην πλατφόρμα της, είναι αδύνατο να ληφθούν ακριβή στοιχεία επειδή οι προγραμματιστές εφαρμογών, στο σύνολό τους, δεν πληρώνουν στην Apple τέλος 301,3 εκατομμυρίων δολαρίων για τις εισερχόμενες αγορές εφαρμογών. Ορισμένοι ανεξάρτητοι κατασκευαστές ενδέχεται επίσης να έχουν λάβει έκπτωση τιμολόγησης για μικρές επιχειρήσεις από την Apple. Επιπλέον, η Apple προσφέρει διάφορες δομές χρεώσεων για εφαρμογές με πρόσβαση σε μέσα ενημέρωσης και χρήστες που εκτελούν εφαρμογές μέσω ορισμένων εκδοτών ειδήσεων (όπως η Google).
Παρόλο που η έκθεση Records.Ai δείχνει ότι οι δαπάνες των πελατών αυξήθηκαν φυσικά το 2022, διάφοροι τομείς του συστήματος χρηματοδότησης εφαρμογών σημείωσαν άνθηση, συμπεριλαμβανομένου του ημερήσιου χρόνου που αφιερώνεται ανά χρήστη, ο οποίος αυξήθηκε από ένα μέτριο 31-12 μήνες σε 12 μήνες για να φτάσει τις 5 ώρες την ημέρα σε βασικές αγορές κινητής τηλεφωνίας - ή έως και το 1/3 κάθε ημέρας που είναι ξύπνιοι, σημειώνει η εταιρεία.
Μεταξύ των δέκα κατάλληλων αγορών που αναλύθηκαν, αρκετές ξεπέρασαν τις 5 ώρες την ημέρα, συμπεριλαμβανομένων της Ινδονησίας, της Βραζιλίας, της Σαουδικής Αραβίας, της Σιγκαπούρης και της Νότιας Κορέας. Εν τω μεταξύ, ο χρόνος που αφιερώνεται σε οθόνες αυξήθηκε ταχύτερα σε διάστημα τεσσάρων ετών στη Σαουδική Αραβία, την Αυστραλία και τη Σιγκαπούρη, στα 68%, 67% και 62%, αντίστοιχα.
Οι χρήστες τείνουν να αφιερώνουν τον περισσότερο χρόνο τους σε 3 κατηγορίες εφαρμογών, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το ήμισυ του χρόνου που αφιερώνουν στα τηλέφωνά τους: Μέσα κοινωνικής δικτύωσης/λεκτική ανταλλαγή (19,5% του συνολικού χρόνου), Αναψυχή/σύντομα βίντεο (17% του συνολικού χρόνου) και Αναψυχή/Κοινή χρήση βίντεο (12,7% του συνολικού χρόνου).
Η πρώτη κατηγορία – Κοινωνικά Δίκτυα/Επικοινωνία – περιλαμβάνει τα WeChat, WhatsApp, Facebook, Messenger, Telegram, LINE και Discord, ενώ στην κατηγορία διασκεδαστικών και σύντομων μαθημάτων βίντεο θα βρείτε το TikTok, καθώς και τα Kwai, Vido Video, Baidu Haokan και Snack Video. Η τελευταία κατηγορία αναψυχής και κοινής χρήσης βίντεο περιλαμβάνει βίντεο μεγάλης διάρκειας όπως το YouTube, το YouTube Kids και το Bilibili.
Οι δαπάνες για διαφημίσεις σε κινητά αυξήθηκαν επίσης κατά 14% σε ετήσια βάση, φτάνοντας τα 336 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ το 2022, αν και η Information.Ai προειδοποιεί ότι αυτή η άνθηση θα επιβραδυνθεί ενόψει οικονομικών δυσκολιών. Εφαρμογές βίντεο σύντομης μορφής όπως το TikTok και το YouTube αναμένεται να καταναλώσουν μεγάλο μέρος αυτών των δαπανών για διαφημίσεις, καθώς τα συστήματα κοινωνικής δικτύωσης μειώνονται.
Οι λήψεις αυξήθηκαν επίσης το 2022, συμπεριλαμβανομένης μιας αύξησης 8% σε ετήσια βάση στις εγκαταστάσεις βιντεοπαιχνιδιών που έφτασαν τα 90 δισεκατομμύρια, και των λήψεων εκτός παιχνιδιών που έφτασαν τα 165 δισεκατομμύρια, μια αύξηση 13%. Τα γενικά είδη που συνοδεύουν αυτήν την τάση περιλαμβάνουν την Προσομοίωση Οδήγησης, την Υπερπεριστασιακή Προσομοίωση και τις Δραστηριότητες Προσομοίωσης Βιντεοπαιχνιδιών. Οι λήψεις εφαρμογών προήλθαν από ιδιόκτητες εφαρμογές δανεισμού (αύξηση 81%), εφαρμογές αγοράς τώρα, πληρωμής αργότερα (αύξηση 47%), εφαρμογές κουπονιών και ανταμοιβών (αύξηση 27%) και εφαρμογές παρακολούθησης κεφαλαίων και εξόδων (αύξηση 19%).
Εκτός από το γεγονός ότι τα παιδιά, τόσο οι κατηγορίες εφαρμογών συναλλαγών κρυπτονομισμάτων όσο και οι εφαρμογές επενδύσεων, είδαν τις λήψεις των εφαρμογών τους να μειώνονται κατά 55% σε ετήσια βάση.
Το πλήρες έγγραφο εμβαθύνει σε άλλες τάσεις στα κινητά το 2022, συμπεριλαμβανομένων τομέων με αντίκτυπο όπως τα χρηματοοικονομικά, το λιανικό εμπόριο, τα κοινωνικά δίκτυα, το βίντεο, το φαγητό και το ποτό, τα ταξίδια, η γυμναστική και οι δραστηριότητες γυμναστικής/άσκησης, και άλλα. Τα χαρακτηριστικά της Γενιάς Ζ επισημαίνονται με οργανωμένο τρόπο, όπως η δέσμευσή τους στα βίντεο, το περιεχόμενο που δημιουργείται από άτομα, οι εφαρμογές ενσυνειδητότητας και το χόμπι τους που είναι οι εφαρμογές εύρεσης φίλων όπως οι Yubo, Hoop και Bumble (οι οποίες διαθέτουν λειτουργία ανακάλυψης φίλων).
Το Facts.Ai αποκάλυψε επίσης τις σωστές εφαρμογές για το 12μηνο σε λήψεις, δαπάνες αγοραστών και μηνιαίους ενεργούς χρήστες.
Μέχρι το τέλος του έτους, το TikTok είχε γίνει η κορυφαία εφαρμογή για λήψεις και αγορές, αλλά το Facebook είχε γίνει διεκδικητής χάρη στον αυξανόμενο αριθμό ενεργών χρηστών του μήνα με τον μήνα.
Το 2022 φέρνει μια μικρή ανατροπή, καθώς το Instagram ξεπέρασε το TikTok στην πρώτη θέση στις λήψεις. Ωστόσο, η πρώτη θέση στις άλλες δύο κατηγορίες παρέμεινε η ίδια. Και παρόλο που πολλά έχουν ειπωθεί για την πτώση του Meta φέτος, οι εφαρμογές του εξακολουθούν να προστατεύουν τους χρήστες τους μέσω των ενεργών χρηστών - το Facebook, το WhatsApp, το Instagram και το Messenger καταλαμβάνουν τις τέσσερις πολυπόθητες θέσεις στη λίστα με τη βοήθεια των μηνιαίων ενεργών χρηστών. .
Οι εφαρμογές βίντεο και γνωριμιών συνεχίζουν να προσελκύουν τα περισσότερα έσοδα, με το Tinder και το Disney+ να εξακολουθούν να κατατάσσονται υψηλά, πίσω από το TikTok - το οποίο έχει επίσης γίνει η κορυφαία εφαρμογή κοινωνικής δικτύωσης όσον αφορά τις καταναλωτικές δαπάνες. Η έκθεση σημείωσε ότι το TikTok έγινε και φέτος η δεύτερη υψηλότερη εφαρμογή εκτός βιντεοπαιχνιδιών, με 1,4 τρισεκατομμύριο δολάρια σε δαπάνες πελατών όλων των εποχών - το πιο αποτελεσματικό Tinder έχει επιτύχει υψηλότερα έσοδα. Φέτος, το TikTok έφτασε στο ιδανικό σημείο με πάνω από 1,4 τρισεκατομμύριο δολάρια σε δαπάνες πελατών.
Το σύστημα χρηματοδότησης που βασίζεται σε εφαρμογές επιβραδύνθηκε για πρώτη φορά το 2022, με τις δαπάνες των πελατών να μειώνονται από το 21ο τρίμηνο του τρίτου έτους σε 167 δισεκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ, σύμφωνα με προηγούμενη ανάρτηση της Sarah Perez στο TechCrunch.