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El continuo auge del ecosistema de aplicaciones finalmente se derrumbó el año pasado. Una evaluación anual del sistema económico de aplicaciones mediante registros empresariales de análisis de teléfonos móviles. Ai (anteriormente App Annie) descubrió que el gasto de los consumidores en aplicaciones móviles cayó por primera vez en 2021, después de experimentar un aumento interanual de 19% el año anterior. El gasto de los consumidores cayó 2% en 2022, según el informe, alcanzando US$ 167 mil millones. Mientras tanto, las descargas crecieron 11% en 12 meses a 255 mil millones, mientras que las horas dedicadas a aplicaciones de Android crecieron 9% a 4,1 billones.
La nueva valoración, que se encuentra en el informe anual "Estado de los dispositivos móviles" de la compañía, está en línea con el gasto de los consumidores en todas las tiendas de aplicaciones, incluidas las tiendas de aplicaciones de Android de terceros en China. Esto muestra el efecto de un sistema económico en crisis en lo que antes era generalmente un negocio en auge, donde cada año noté que las aplicaciones generaban más dinero que el año anterior.
"Por primera vez, los elementos macroeconómicos están frenando el crecimiento del gasto en telefonía móvil", dijo el director general de Ai, Theodore Krantz, en un anuncio sobre los nuevos hallazgos de la empresa. "El gasto de los clientes está disminuyendo, mientras que la demanda móvil es el justo medio", añadió.
En años anteriores, los juegos móviles generaban una enorme cantidad de gasto de los clientes en aplicaciones, pero a medida que las suscripciones se han convertido en una forma más común de generar ingresos a partir de aplicaciones de juegos no online, esta brecha se ha cerrado.
En el momento de su lanzamiento, las aplicaciones de juegos no online han demostrado ser más resistentes en un sistema económico en crisis, descubrió Information.Ai, tal vez porque los compradores ven las aplicaciones como más elementales que los videojuegos. En 2022, el gasto en videojuegos cayó 5% a $110 mil millones de dólares, mientras que el gasto en aplicaciones distintas de los videojuegos aumentó en 6% a $58 mil millones de dólares, este último impulsado por las suscripciones a streaming, las aplicaciones de citas y las aplicaciones de vídeos cortos.
Otra perspectiva que demuestra el efecto desproporcionado de los videojuegos en el clima económico es observar cuántos juegos en 2022 superaron los $10 millones de dólares, los $100 millones de dólares o los $1 mil millones de dólares en ingresos. Este año, la cantidad de juegos en cada una de estas clases disminuyó con la ayuda de 1%, 4% y 33%, respectivamente.
En total, 1.419 aplicaciones y juegos superaron los 10 millones de dólares anuales en 2022, 224 superaron los 100 millones de dólares y solo 10 superaron los mil millones de dólares.
Según el informe de Stats.Ai, Apple publicó el martes sus propias métricas de la tienda de aplicaciones para 2022, que revelaron una lista de $320 mil millones de dólares en fondos pagados a los constructores desde la fundación de la aplicación. Si bien algunas cuentas más bajas sugirieron que el gasto de los compradores también puede haber disminuido en su plataforma, no es posible obtener cifras reales porque los desarrolladores de aplicaciones, en conjunto, no pagan a Apple una tarifa 30% por la entrada. compras en la aplicación. Es posible que algunos constructores independientes también hayan calificado para un recorte de precios para pequeñas empresas de Apple. Además, Apple ofrece varias estructuras de tarifas para aplicaciones con acceso a medios y usuarios que utilizan algunos editores de noticias (como Google).
Si bien el informe de Records.Ai muestra que el gasto de los clientes naturalmente se vio afectado en 2021, diferentes áreas del sistema de finanzas de aplicaciones experimentaron un auge, incluido el tiempo diario invertido por usuario, que creció de un modesto 3% en 12 meses a 12 meses para llegar a 5 horas. al día en los principales mercados de telefonía móvil, o hasta 1/3 de cada día de vigilia, señala la empresa.
Entre los diez mercados adecuados analizados, varios superaron las 5 horas por día, incluidos Indonesia, Brasil, Arabia Saudita, Singapur y Corea del Sur. Mientras tanto, el tiempo dedicado creció más rápido en cuatro años en Arabia Saudita, Australia y Singapur con 68%, 67% y 62%. , respectivamente.
los usuarios tienden a pasar la mayor parte de su tiempo en 3 categorías de aplicaciones, que representan la mitad del tiempo pasado en dispositivos móviles: redes sociales/intercambio verbal (19,51 TP3T del tiempo total); vídeo de ocio/breve (17% de tiempo total); y Ocio/Compartir vídeo (12,7% de tiempo total).
La primera categoría, Redes Sociales/Comunicación, contiene WeChat, WhatsApp, FB, Messenger, Telegram, LINE y Discord, mientras que en la clase de video breve y divertida es donde encontrarás TikTok, así como Kwai, Vido Video y Baidu Haokan. y merienda en vídeo. La última categoría de ocio y uso compartido de vídeos incluye vídeos de formato largo como YouTube, YouTube kids y bilibili.
El gasto en publicidad móvil también creció 14% interanual, alcanzando $336 mil millones de dólares en 2022, aunque Information.Ai advierte que este auge se desacelerará ante los obstáculos financieros. Se prevé que las aplicaciones de vídeo de formato corto como TikTok y YouTube reduzcan gran parte de esta inversión publicitaria a medida que los sistemas de redes sociales se desaceleren.
Las descargas también aumentaron en 2022, incluido un aumento interanual de 8% en instalaciones de videojuegos hasta alcanzar los 90 mil millones, y descargas que no son de juegos alcanzaron 165 mil millones, un aumento de 13%. Los géneros generales que siguen esta tendencia incluyen simulación de equitación, simulación hipercasual y actividades de simulación de videojuegos. Las descargas de aplicaciones fueron impulsadas por aplicaciones de préstamos propias (hasta 81%), aplicaciones de comprar ahora, pagar después (hasta 47%), aplicaciones de cupones y recompensas (hasta 27%) y rastreadores de fondos y gastos (hasta 19%).
Además del hecho de que los niños de ambas clases de aplicaciones de inversión y comercio de criptomonedas vieron sus descargas de aplicaciones caer 55% año tras año.
El documento completo profundiza en otras tendencias móviles en 2022, incluidas industrias impactantes como finanzas, comercio minorista, redes sociales, videos, alimentos y bebidas, viajes, fitness y fitness/actividad, y más. Las características de la Generación Z se destacan claramente, como su compromiso con los videos, el contenido generado por humanos, las aplicaciones de atención plena y su afición por las aplicaciones para encontrar amigos como Yubo, Hoop y Bumble (que tiene una función de descubrimiento de amigos).
Facts.Ai también reveló las aplicaciones correctas de 12 meses en descargas, gasto de los compradores y usuarios activos mensuales.
A finales de año, TikTok se convirtió en la mejor aplicación para descargas y compras, pero Facebook se volvió suficiente con la ayuda de clientes activos mes a mes.
2022 trae un pequeño giro cuando Instagram superó a TikTok en el primer lugar en descargas; sin embargo, el número 1 de las otras dos clases se mantuvo igual. Y aunque se ha hablado mucho sobre la caída de Meta este año, sus aplicaciones aún protegen a sus usuarios a través de usuarios activos: Facebook, WhatsApp, Instagram y Messenger ocupan los cuatro lugares deseables en la lista con la ayuda de activos mensuales.
Las aplicaciones de vídeo y citas siguen atrayendo la mayor cantidad de ingresos, y Tinder y Disney+ siguen estando muy por detrás de TikTok, que también se ha convertido en la aplicación social exacta en términos de gasto de los consumidores. El informe señaló que TikTok también este año se convirtió en la aplicación número 2 que no es de videojuegos, con exactamente $ $ 6 mil millones en gasto de clientes de todos los tiempos; el mejor Tinder obtuvo mayores ingresos. Este año, TikTok alcanzó el punto óptimo con más de $$ 3 mil millones en gasto de clientes.
El sistema de financiación de aplicaciones se desaceleró por primera vez en 2022, y el gasto de los clientes cayó 21 TP3T a $167 mil millones de dólares, según Sarah Perez al principio publicado en TechCrunch.