L'économie des applications a ralenti pour la première fois en 2022, les dépenses des clients ayant chuté de 2% à $ 167 milliards de dollars.

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Le boom actuel de l’écosystème des applications s’est finalement effondré l’année dernière. Une évaluation annuelle du système économique des applications par les dossiers de l'entreprise d'analyse de téléphonie mobile. Ai (anciennement App Annie) a constaté que les dépenses des consommateurs en applications mobiles ont chuté pour la première fois en 2021, après avoir constaté une augmentation de 19% d'une année sur l'autre l'année précédente. Les dépenses de consommation ont chuté de 2% en 2022, selon le rapport, pour atteindre 167 milliards de dollars US$. Pendant ce temps, les téléchargements ont augmenté de 11% sur 12 mois pour atteindre 255 milliards, tandis que les heures passées sur les seules applications Android ont augmenté de 9% pour atteindre 4,1 billions.

La nouvelle valorisation, trouvée dans le rapport annuel « State of Mobile » de la société, est conforme aux dépenses des consommateurs dans tous les magasins d'applications, y compris les magasins d'applications Android tiers en Chine. Cela montre l’effet d’un système économique en déclin sur ce qui était auparavant une activité en plein essor, où chaque année, je remarquais que les applications rapportaient plus d’argent que l’année précédente.

"Pour la première fois, des éléments macroéconomiques ralentissent la croissance des dépenses en matière de téléphonie mobile", a déclaré Theodore Krantz, PDG d'Ai, dans une annonce concernant les nouvelles découvertes de la société. « Les dépenses des clients diminuent alors que la demande mobile constitue le juste milieu », a-t-il ajouté.

Au cours des années précédentes, les jeux mobiles ont généré d'énormes dépenses de clients en applications, mais comme les abonnements sont devenus un moyen plus courant de générer des revenus à partir d'applications de jeux non en ligne, cet écart s'est réduit.

Lors de leur sortie, les applications de jeux non en ligne se sont révélées plus résilientes dans un système économique en baisse, a découvert Information.Ai, peut-être parce que les acheteurs considèrent ces applications comme plus élémentaires que les jeux vidéo. En 2022, les dépenses en jeux vidéo ont diminué de 5% pour atteindre $110 milliards de dollars, tandis que les dépenses en applications non liées aux jeux vidéo ont augmenté de 6% pour atteindre $58 milliards de dollars – ces dernières étant tirées par les abonnements au streaming, les applications de rencontres et les applications vidéo courtes.

Une autre perspective qui démontre l’effet disproportionné des jeux vidéo sur le climat économique est de regarder combien de jeux en 2022 ont dépassé $10 millions, $100 millions ou $1 milliards de revenus. Cette année, le nombre de jeux dans chacune de ces classes a diminué grâce à l'aide de 1%, 4% et 33%, respectivement.

Au total, 1 419 applications et jeux ont dépassé 10 millions US$ par an en 2022, 224 ont dépassé 100 millions US$ et seulement 10 ont dépassé 1 milliard US$.

Selon le rapport Stats.Ai, Apple a publié mardi ses propres mesures de l'App Store pour 2022, qui divulguent une liste de $320 milliards de dollars de fonds versés aux constructeurs depuis la création de l'application. Bien que certains comptes inférieurs suggèrent que les dépenses des acheteurs peuvent également avoir diminué sur sa plate-forme, il n'est pas possible d'obtenir des chiffres réels car les développeurs d'applications, en général, ne paient pas à Apple de frais 30% sur l'entrée. achats intégrés. Certains constructeurs indépendants peuvent également avoir bénéficié d’une réduction de prix pour les petites entreprises d’Apple. De plus, Apple propose diverses formules tarifaires pour les applications avec accès aux médias et les utilisateurs passant par certains éditeurs de presse (tels que Google).

Alors que le rapport Records.Ai montre que les dépenses des clients ont naturellement pris un coup en 2021, différents domaines du système de financement des applications ont connu un boom, y compris le temps quotidien passé par utilisateur, qui est passé d'un modeste 3% 12 mois à 12 mois pour atteindre 5 heures. par jour sur les principaux marchés mobiles – ou jusqu'à 1/3 de chaque journée d'éveil, note la société.

Parmi les dix marchés appropriés analysés, plusieurs dépassaient les 5 heures par jour, notamment l'Indonésie, le Brésil, l'Arabie saoudite, Singapour et la Corée du Sud. Parallèlement, le temps passé a augmenté le plus rapidement en quatre ans en Arabie saoudite, en Australie et à Singapour, à 68%, 67% et 62%. , respectivement.

les internautes ont tendance à passer l'essentiel de leur temps sur 3 catégories d'applications, qui représentent la moitié du temps passé sur mobile : Réseaux sociaux/échange verbal (19,5% de temps total) ; loisirs/vidéo brève (17% de temps total) ; et Loisirs/Partage vidéo (12,7% de temps total).

La première catégorie – Médias sociaux/Communication – contient WeChat, WhatsApp, FB, Messenger, Telegram, LINE et Discord, tandis que la classe vidéo amusante et brève est l'endroit où vous trouverez TikTok, ainsi que Kwai, Vido Video, Baidu Haokan. , et collation vidéo. La dernière catégorie de loisirs et de partage de vidéos comprend des vidéos longues comme YouTube, YouTube Kids et bilibili.

Les dépenses de publicité mobile ont également augmenté de 14% sur un an, pour atteindre $336 milliards de dollars en 2022, bien qu'Information.Ai prévienne que ce boom ralentira face aux vents contraires financiers. Les applications vidéo courtes comme TikTok et YouTube devraient réduire une grande partie de ces dépenses publicitaires à mesure que les systèmes de médias sociaux ralentissent.

 

Les téléchargements ont également augmenté en 2022, avec notamment une augmentation de 8% d'une année sur l'autre des installations de jeux vidéo pour atteindre 90 milliards, et des téléchargements hors jeux atteignant 165 milliards, soit une augmentation de 13%. Les genres généraux qui suivent cette tendance comprennent la simulation d'équitation, la simulation hypercasuelle et les activités de simulation de jeux vidéo. Les téléchargements d'applications ont été motivés par les applications de prêt de première partie (en hausse de 81%), les applications d'achat maintenant, de paiement plus tard (en hausse de 47%), les applications de coupons et de récompenses (en hausse de 27%) et les suivis de fonds et de dépenses (en hausse de 19%).

En plus du fait que les enfants des deux classes d'applications de trading crypto et d'investissement ont vu leurs téléchargements d'applications chuter de 55% d'une année sur l'autre.

Le document complet approfondit d'autres tendances mobiles en 2022, y compris des secteurs à fort impact tels que la finance, la vente au détail, les réseaux sociaux, la vidéo, l'alimentation et les boissons, les voyages, le fitness et le fitness/activité, et bien plus encore. Les caractéristiques de la génération Z sont clairement mises en valeur, telles que leur engagement envers les vidéos, le contenu généré par l'homme, les applications de pleine conscience et leur passe-temps pour les applications de recherche d'amis comme Yubo, Hoop et Bumble (qui disposent d'une fonction de découverte d'amis).

fact.Ai a également révélé les applications correctes sur 12 mois en termes de téléchargements, de dépenses des acheteurs et d'utilisateurs actifs mensuels.

À la fin de l'année, TikTok est devenue la meilleure application pour les téléchargements et les achats, mais Facebook est devenu suffisant grâce à l'aide d'utilisateurs actifs mensuels.

2022 apporte un petit rebondissement puisque Instagram a dépassé TikTok pour la première place des téléchargements, cependant, le numéro 1 des deux autres classes est resté le même. Et même si on a beaucoup parlé de la chute de Meta cette année, ses applications protègent toujours leurs utilisateurs grâce à des utilisateurs actifs – Facebook, WhatsApp, Instagram et Messenger occupent les quatre places souhaitables sur la liste avec l'aide d'actifs mensuels.

Les applications de vidéo et de rencontres continuent de générer le plus de revenus, Tinder et Disney+ se classant toujours loin derrière TikTok – qui est également devenue l’application sociale exacte en termes de dépenses de consommation. Le rapport note que TikTok est également devenue cette année la deuxième application non-jeu vidéo, avec exactement $ 6 milliards de dollars de dépenses client de tous les temps – le meilleur Tinder a vu des revenus plus élevés. Cette année, TikTok a atteint le juste milieu avec plus de $ 3 milliards de dollars de dépenses clients.

Le système de financement des applications a ralenti pour la première fois en 2022, les dépenses des clients ayant chuté de 2% à $167 milliards de dollars, en utilisant Sarah Perez au début publiée sur TechCrunch

Jéssica Esteves
Jessica Estèves
Je m'appelle Jéssica Esteves, rédactrice d'articles diplômée en journalisme depuis 2021. J'habite à Itu, SP, et j'ai 28 ans. Je travaille avec des blogs, j'écris des textes sur la technologie, le bien-être et le style de vie, en cherchant toujours à ajouter de la valeur à la vie des gens. Mon écriture est claire et accessible, fruit d’une recherche approfondie. Je suis passionnée par les chats, qui m'apportent inspiration et joie. Je m'engage à contribuer positivement à la communauté en ligne, en créant du contenu qui est de véritables outils de transformation et de croissance personnelle pour mes lecteurs.