Oglasi
Kontinuirani procvat ekosustava aplikacija konačno je zaustavljen prošle godine. Godišnja procjena ekonomskog sustava aplikacija koju je provela tvrtka za mobilnu analitiku poduzeća records.ai (prije App Annie) otkrila je da je potrošnja potrošača na mobilne aplikacije prvi put pala u 2022. godini, nakon što je prethodne godine zabilježen porast od 19% u odnosu na prethodnu godinu. Potrošnja potrošača pala je za 2% u 2022. godini, navodi se u izvješću, dosegnuvši 167 milijardi američkih dolara. U međuvremenu, preuzimanja su porasla za 11% u 12 mjeseci u odnosu na prethodnu godinu, na 255 milijardi, dok su sati provedeni samo na Android aplikacijama porasli za 9%, dosegnuvši 4,1 bilijun.
Nova procjena, pronađena u godišnjem izvješću tvrtke o stanju mobilnih uređaja, u skladu je s potrošnjom potrošača u svim trgovinama aplikacija, uključujući trgovine aplikacija za Android trećih strana u Kini. To pokazuje učinak posrnulog gospodarskog sustava na ono što je prije bio procvat poslovanja, gdje su svake godine aplikacije zarađivale više novca nego prethodne godine.
“Po prvi put, makroekonomski čimbenici usporavaju rast potrošnje na mobilne usluge”, rekao je izvršni direktor tvrtke Ai Theodore Krantz u objavi o novim nalazima tvrtke. “Potrošnja korisnika opada, dok je potražnja za mobilnim uslugama na zlatnom prosjeku”, dodao je.
U prethodnim godinama, mobilne igre generirale su ogromnu potrošnju korisnika na aplikacije, ali kako su pretplate postale uobičajeniji način generiranja prihoda od aplikacija za igre koje nisu online, ta se razlika smanjila.
Prilikom pokretanja, aplikacije za igre koje nisu online pokazale su se otpornijima u posrnulom gospodarskom sustavu, otkrio je Information.Ai, možda zato što kupci aplikacije smatraju fundamentalnijima od videoigara. U 2022. godini potrošnja na videoigre pala je za 5% na 110 milijardi USD, dok je potrošnja na aplikacije koje nisu videoigre porasla za 6% na 58 milijardi USD – potonje je potaknuto pretplatama na streaming, aplikacijama za upoznavanje i aplikacijama za kratke videozapise.
Druga perspektiva koja pokazuje nesrazmjeran učinak videoigara na ekonomsku klimu jest promatranje koliko je igara u 2022. godini premašilo 10 milijuna američkih dolara, 100 milijuna američkih dolara ili milijardu američkih dolara prihoda. Ove godine broj igara u svakoj od ovih kategorija pao je za 1%, 4% i 33%.
Ukupno je 1419 aplikacija i igara premašilo 10 milijuna godišnje u 2022., 224 premašile 100 milijuna, a samo 10 premašilo milijardu.
Prema izvješću statistics.ai, Apple je u utorak objavio vlastite metrike trgovine aplikacija za 2022. godinu, koje su otkrile popis od 320 milijardi dolara isplaćenih programerima aplikacija od njihovog nastanka. Iako neke niže brojke sugeriraju da se potrošnja kupaca na platformi možda smanjila, nemoguće je dobiti točne brojke jer programeri aplikacija općenito ne plaćaju Appleu naknadu od 301 dolar i 300 dolara na dolazne kupnje aplikacija. Neki neovisni programeri možda su se kvalificirali i za smanjenje cijena za mala poduzeća od strane Applea. Osim toga, Apple nudi različite strukture naknada za aplikacije s pristupom medijima i korisnicima koji koriste neke izdavače vijesti (poput Googlea).
Iako izvješće Records.Ai pokazuje da je potrošnja korisnika prirodno porasla u 2022. godini, različita područja sustava financiranja aplikacija doživjela su procvat, uključujući dnevno vrijeme provedeno po korisniku, koje je poraslo sa skromnih 3% 12 mjeseci na 12 mjeseci te doseglo 5 sati dnevno na ključnim mobilnim tržištima - ili do 1/3 svakog budnog dana, napominje tvrtka.
Među deset analiziranih prikladnih tržišta, nekoliko ih je prelazilo 5 sati dnevno, uključujući Indoneziju, Brazil, Saudijsku Arabiju, Singapur i Južnu Koreju. U međuvremenu, vrijeme provedeno pred ekranima najbrže je raslo tijekom četiri godine u Saudijskoj Arabiji, Australiji i Singapuru, po stopi od 68%, 67% i 62%.
Korisnici obično provode većinu svog vremena na 3 kategorije aplikacija, koje čine polovicu vremena provedenog na njihovim telefonima: društvene mreže/verbalna razmjena (19,5% ukupnog vremena); slobodno vrijeme/kratki videozapisi (17% ukupnog vremena); i slobodno vrijeme/dijeljenje videozapisa (12,7% ukupnog vremena).
Prva kategorija – Društveni mediji/Komunikacija – sadrži WeChat, WhatsApp, Facebook, Messenger, Telegram, LINE i Discord, dok ćete u kategoriji zabavnih i kratkih video lekcija pronaći TikTok, kao i Kwai, Vido Video, Baidu Haokan i Snack Video. Posljednja kategorija razonode i dijeljenja videa uključuje duge videozapise poput YouTubea, YouTube Kidsa i Bilibilija.
Potrošnja na mobilno oglašavanje također je porasla za 14% u odnosu na prethodnu godinu, dosegnuvši 336 milijardi američkih dolara u 2022., iako Information.Ai upozorava da će se ovaj procvat usporiti suočeni s financijskim poteškoćama. Očekuje se da će aplikacije za kratke videozapise poput TikToka i YouTubea potrošiti velik dio ove potrošnje na oglašavanje kako sustavi društvenih medija opadaju.
Preuzimanja su se također povećala u 2022. godini, uključujući godišnji porast instalacija videoigara od 8% na 90 milijardi, te preuzimanja koja nisu vezana za igre koja su dosegla 165 milijardi, što je povećanje od 13%. Opći žanrovi koji prate ovaj trend uključuju simulaciju vožnje, hiperležernu simulaciju i aktivnosti u simulaciji videoigara. Preuzimanja aplikacija potaknute su vlasničkim aplikacijama za zajmove (porast od 81%), aplikacijama za kupnju odmah, plaćanje kasnije (porast od 47%), aplikacijama za kupone i nagrade (porast od 27%) te praćenjem sredstava i troškova (porast od 19%).
Uz činjenicu da su djeca, obje klase aplikacija za trgovanje kriptovalutama i ulaganja, zabilježila pad preuzimanja aplikacija za 55% u odnosu na prethodnu godinu.
Cijeli dokument dublje istražuje druge mobilne trendove u 2022. godini, uključujući utjecajne sektore poput financija, maloprodaje, društvenih mreža, videa, hrane i pića, putovanja, fitnessa i fitness/aktivnosti i još mnogo toga. Karakteristike generacije Z istaknute su na organiziran način, poput njihove predanosti videozapisima, sadržaju koji generiraju ljudi, aplikacijama za mindfulness i njihovog hobija aplikacija za pronalaženje prijatelja poput Yuboa, Hoopa i Bumblea (koji ima značajku otkrivanja prijatelja).
Facts.Ai je također otkrio točne aplikacije za 12 mjeseci prema preuzimanjima, potrošnji kupaca i mjesečno aktivnim korisnicima.
Do kraja godine TikTok je postao vodeća aplikacija za preuzimanja i kupnje, ali Facebook je postao konkurent zahvaljujući rastućem broju aktivnih korisnika iz mjeseca u mjesec.
2022. godina donosi mali preokret, jer je Instagram prestigao TikTok na prvom mjestu po broju preuzimanja; međutim, prvo mjesto u ostale dvije kategorije ostalo je isto. I premda se mnogo govorilo o padu Mete ove godine, njezine aplikacije i dalje štite svoje korisnike putem aktivnih korisnika – Facebook, WhatsApp, Instagram i Messenger zauzimaju četiri poželjna mjesta na listi uz pomoć mjesečno aktivnih korisnika. .
Aplikacije za video i upoznavanje i dalje privlače najviše prihoda, a Tinder i Disney+ i dalje su visoko rangirani, iza TikToka – koji je također postao vodeća društvena aplikacija po potrošnji. Izvješće navodi da je TikTok ove godine također postao druga najveća aplikacija koja nije za videoigre, s ukupnom potrošnjom od 1,4 milijarde dolara – najučinkovitiji Tinder ostvario je veće prihode. Ove godine TikTok je dosegao idealnu razinu s potrošnjom od preko 1,4 milijarde dolara.
Financijski sustav temeljen na aplikacijama prvi se put usporio 2022. godine, a potrošnja kupaca pala je s trećeg kvartala 21. na 167 milijardi američkih dolara, prema ranijoj objavi Sarah Perez na TechCrunchu.