Hirdetések
Az alkalmazás-ökoszisztéma folyamatos fellendülése végre tavaly megállt. A records.ai (korábban App Annie) vállalati mobilanalitikai vállalat az alkalmazás-gazdasági rendszerről készített éves értékelése szerint a mobilalkalmazásokra fordított fogyasztói kiadások 2022-ben először csökkentek, miután az előző évhez képest 191 TP3 billió dolláros növekedést tapasztaltak. A jelentés szerint a fogyasztói kiadások 21 TP3 billió dollárral csökkentek 2022-ben, elérve a 167 milliárd USD-t. Eközben a letöltések száma 111 TP3 billió dollárral nőtt az előző évhez képest, elérve a 255 milliárdot, míg az Android-alkalmazásokon eltöltött órák száma 91 TP3 billió dollárral nőtt, elérve a 4,1 billió órát.
Az új értékelés, amely a vállalat éves “State of Mobile” jelentésében található, összhangban van a fogyasztói költésekkel az összes alkalmazásboltban, beleértve a harmadik féltől származó Android alkalmazásboltokat Kínában. Ez a hanyatló gazdasági rendszer hatását mutatja egy korábban virágzó üzletágra, ahol az alkalmazások minden évben több pénzt hoztak, mint az előző évben.
“A makrogazdasági tényezők most először lassítják a mobilköltések növekedését” – mondta Theodore Krantz, az Ai vezérigazgatója a vállalat új eredményeiről szóló bejelentésében. “Az ügyfelek kiadásai csökkennek, miközben a mobilkereslet az aranyátlagon van” – tette hozzá.
A korábbi években a mobiljátékok hatalmas mennyiségű vásárlói kiadást generáltak az alkalmazásokban, de mivel az előfizetések egyre gyakoribb módja lett a nem online játékalkalmazásokból származó bevételszerzésnek, ez a különbség csökkent.
Az Information.Ai megállapította, hogy a nem online játékalkalmazások bevezetésekor ellenállóbbnak bizonyultak a hanyatló gazdasági rendszerben, talán azért, mert a vásárlók az alkalmazásokat alapvetőbbnek tekintik, mint a videojátékokat. 2022-ben a videojátékokra fordított kiadások 5%-tal 110 milliárd USD-ra csökkentek, míg a nem videojáték-alkalmazásokra fordított kiadások 6%-tal 58 milliárd USD-ra nőttek – utóbbit a streaming-előfizetések, a társkereső alkalmazások és a rövid formátumú videóalkalmazások hajtották.
Egy másik nézőpont, amely a videojátékok gazdasági légkörre gyakorolt aránytalan hatását szemlélteti, az, hogy megfigyeljük, hány játék bevétele haladta meg 2022-ben a 10 millió, 100 millió vagy 1 milliárd dollárt. Idén a játékok száma ezen kategóriák mindegyikében 1%, 4% és 33TP3T játékkal csökkent.
Összesen 1419 alkalmazás és játék példányszáma haladta meg az évi 10 milliót 2022-ben, 224 a 100 milliót, és csak 10 az 1 milliárdot.
A statistics.ai jelentése szerint az Apple kedden tette közzé saját 2022-es alkalmazásbolti mutatóit, amelyekből kiderült, hogy az alkalmazás indulása óta az alkalmazásfejlesztőknek 1,4 billió dollárt, azaz 320 billió dollárt fizettek ki. Bár néhány alacsonyabb adat arra utal, hogy a vásárlók költése is csökkenthetett a platformon, lehetetlen pontos adatokat kapni, mivel az alkalmazásfejlesztők összességében nem fizetnek 301,3 billió dolláros díjat az Apple-nek a bejövő alkalmazásvásárlások után. Egyes független fejlesztők jogosultak lehettek az Apple kisvállalkozásoknak szóló árcsökkentésére is. Ezenkívül az Apple különböző díjstruktúrákat kínál a médiahozzáféréssel rendelkező alkalmazásokhoz és a hírkiadókon (például a Google-ön) keresztül futó felhasználókhoz.
Bár a Records.Ai jelentése szerint az ügyfelek költései természetes módon megugrottak 2022-ben, az alkalmazásfinanszírozási rendszer különböző területein fellendülés tapasztalható, beleértve a felhasználónkénti napi ráfordított időt is, amely a szerény 3% 12 hónapról 12 hónapra nőtt, és elérte a napi 5 órát a kulcsfontosságú mobilpiacokon – vagyis az ébren töltött napok akár 1/3-át is, jegyzi meg a vállalat.
A tíz elemzett, megfelelő piac közül több is meghaladta a napi 5 órát, köztük Indonézia, Brazília, Szaúd-Arábia, Szingapúr és Dél-Korea. Eközben a képernyők előtt töltött idő négy év alatt Szaúd-Arábiában, Ausztráliában és Szingapúrban nőtt a leggyorsabban, 68%, 67% és 62% értékekkel.
A felhasználók idejük nagy részét általában 3 alkalmazáskategóriában töltik, amelyek a telefonjukon töltött idő felét teszik ki: közösségi média/szóbeli kommunikáció (a teljes idő 19,51 TP3 T); szabadidő/rövid videók (a teljes idő 171 TP3 T); és szabadidő/videómegosztás (a teljes idő 12,71 TP3 T).
Az első kategória – Közösségi média/Kommunikáció – a WeChat, WhatsApp, Facebook, Messenger, Telegram, LINE és Discord alkalmazásokat tartalmazza, míg a szórakoztató és rövid videóleckék kategóriájában a TikTok, valamint a Kwai, a Vido Video, a Baidu Haokan és a Snack Video található. A szabadidős és videómegosztási kategóriába tartoznak a hosszú formátumú videók, mint például a YouTube, a YouTube Kids és a Bilibili.
A mobilhirdetésekre fordított kiadások éves szinten 141 TP3 billió dollárral nőttek, és 2022-ben elérték a 336 milliárd dollárt, bár az Information.Ai arra figyelmeztet, hogy ez a fellendülés a pénzügyi nehézségek miatt lelassul. A rövid formátumú videóalkalmazások, mint például a TikTok és a YouTube, várhatóan felemésztik majd a hirdetési kiadások nagy részét, mivel a közösségi média rendszerek hanyatlanak.
A letöltések száma is nőtt 2022-ben, beleértve a videojáték-telepítések 8% éves növekedését, amely elérte a 90 milliárdot, a nem játék jellegű letöltések száma pedig elérte a 165 milliárdot, ami 13% növekedést jelent. Az ezt a trendet kísérő általános műfajok közé tartozik a lovas szimuláció, a hiperkazuális szimuláció és a videojáték-szimulációs tevékenységek. Az alkalmazásletöltéseket a saját kölcsönalkalmazások (81% növekedés), a „vásárolj most, fizess később” alkalmazások (47% növekedés), a kupon- és jutalomalkalmazások (27% növekedés), valamint a pénz- és kiadáskövetők (19% növekedés) hajtották.
Amellett, hogy a gyerekek, mind a kriptovaluta-kereskedési, mind a befektetési alkalmazások kategóriáiban az alkalmazások letöltéseinek száma 551TP3 ezerrel csökkent az előző évhez képest.
A teljes dokumentum mélyebben belemerül a 2022-es mobil trendekbe, beleértve az olyan nagy hatású ágazatokat, mint a pénzügy, a kiskereskedelem, a közösségi média, a videó, az élelmiszeripar, az utazás, a fitnesz és a fitnesz/tevékenységek, és egyebek. A Z generáció jellemzőit szervezett módon emeli ki, mint például az elkötelezettségüket a videók, az emberek által generált tartalmak, a mindfulness alkalmazások iránt, valamint a barátkereső alkalmazások, például a Yubo, a Hoop és a Bumble (amely barátkereső funkcióval is rendelkezik) iránti hobbijaikat.
A Facts.Ai a letöltések, a vásárlói költések és a havi aktív felhasználók tekintetében is feltárta a 12 hónapra vonatkozó helyes alkalmazásokat.
Az év végére a TikTok lett a legnépszerűbb alkalmazás a letöltések és vásárlások tekintetében, de a Facebook is versenytárssá vált a hónapról hónapra növekvő aktív felhasználói számának köszönhetően.
2022 egy kis csavart hoz, mivel az Instagram megelőzte a TikTokot a letöltések számában az első helyen; azonban a másik két kategóriában az első hely változatlan maradt. És bár sokat beszéltek a Meta idei hanyatlásáról, alkalmazásai továbbra is védik felhasználóikat az aktív felhasználókon keresztül – a Facebook, a WhatsApp, az Instagram és a Messenger a havi aktív felhasználók segítségével foglalja el a lista négy áhított helyét. .
A videó- és randialkalmazások továbbra is a legtöbb bevételt generálják, a Tinder és a Disney+ továbbra is előkelő helyen áll a TikTok mögött – amely a fogyasztói költések tekintetében is a vezető közösségi alkalmazássá vált. A jelentés megjegyezte, hogy a TikTok idén a második legnagyobb nem videojáték-alkalmazás lett, 1,4 billió dolláros, 6 milliárd dolláros minden időkbeli ügyfél-költéssel – a leghatékonyabb Tinder magasabb bevételeket ért el. Idén a TikTok érte el az optimális szintet, több mint 1,4 billió dolláros ügyfél-költéssel.
Sarah Perez korábbi TechCrunch-bejegyzése szerint az alkalmazásalapú pénzügyi rendszer először 2022-ben lassult le, az ügyfelek kiadásai a 2021 harmadik negyedévéről 167 milliárd dollárra csökkentek.